Sommaire
Chapitre 1 : Penser comme un programmeur
1.1 La démarche du programmeur
1.2 Langage machine, langage de programmation
1.3 Compilation et interprétation
1.4 Mise au point d'un programme - Recherche des erreurs (≪
debug ≫)
1.4.1 Erreurs de syntaxe
1.4.2 Erreurs sémantiques
1.4.3 Erreurs a l'exécution
1.5 Recherche des erreurs et expérimentation
1.6 Langages naturels et langages formels
Chapitre 2 : Premiers pas
2.1 Calculer avec Python
2.2 Données et variables
2.3 Noms de variables et mots réserves
2.4 Affectation (ou assignation)
2.5 Afficher la valeur d'une variable
2.6 Typage des variables
2.7 Affectations multiples
2.8 Operateurs et expressions
2.9 Priorité des opérations
2.10 Composition
Chapitre 3 : Controle du flux d'instructions
3.1 Séquence d'instructions
3.2 Sélection ou exécution conditionnelle
3.3 Operateurs de comparaison
3.4 Instructions composées – Blocs d'instructions
3.5 Instructions imbriquées
3.6 Quelques règles de syntaxe Python
3.6.1 Les limites des instructions et des
blocs sont définies par la mise en page
3.6.2 Instruction composée = En-tête , double point , bloc d'instructions indente
3.6.3 Les espaces et les commentaires sont
normalement ignores
Chapitre 4 : Instructions répétitives.
4.1 Réaffectation
4.2 Répétitions en boucle - l'instruction white
4.3 Elaboration de tables
4.4 Construction d'une suite mathématique
4.5 Premiers scripts, ou : Comment conserver nos programmes ?
4.6 Remarque concernant les caractères accentues et spéciaux :
Chapitre 5 : Principaux types de données
5.1 Les données numériques
5.1.1 Les types ≪ integer ≫ et ≪ long ≫
5.1.2 Le type ≪ float ≫
5.2 Les données alphanumériques
5.2.1 Le type ≪ string ≫ (chaine de caractères)
5.2.2 Accès aux caractères individuels
d'une chaine
5.2.3 Operations élémentaires sur les
chaines
5.3 Les listes (première approche)
Chapitre 6 : Fonctions prédéfinies
6.1 Interaction avec l'utilisateur : la fonction input()
6.2 Importer un module de fonctions
6.3 Un peu de detente avec le module turtle
6.4 Véracité/fausseté d'une expression
6.5 Révision
6.5.1 Controle du flux - Utilisation d'une liste simple
6.5.2 Boucle while - Instructions imbriquées
Chapitre 7 : Fonctions originales
7.1 Définir une fonction
7.1.1 Fonction simple sans paramètres
7.1.2 Fonction avec paramètre
7.1.3 Utilisation d'une variable comme
argument
7.1.4 Fonction avec plusieurs paramètres
7.2 Variables locales, variables globales
7.3 ≪ Vraies ≫ fonctions et procédures
7.4 Utilisation des fonctions dans un script
7.5 Modules de fonctions
7.6 Typage des paramètres
7.7 Valeurs par défaut pour les paramètres
7.8 Arguments avec étiquettes
Chapitre 8 : Utilisation de fenetres et de graphismes
8.1 Interfaces graphiques (GUI)
8.2 Premiers pas avec Tkinter
8.3 Programmes pilotes par des événements
8.3.1 Exemple graphique : trace de lignes
dans un canevas
8.3.2 Exemple graphique : deux dessins
alternes
8.3.3 Exemple graphique : calculatrice
minimaliste
8.3.4 Exemple graphique : détection
et positionnement d'un clic de souris
8.4 Les classes de widgets Tkinter
8.5 Utilisation de la méthode grid() pour contrôler la
disposition des widgets
8.6 Composition d'instructions pour écrire un code plus compact
8.7 Modification des propriétés d'un objet – Animation
8.8 Animation automatique - Récursivité
Chapitre 9 : Les fichiers
9.1 Utilite des fichiers
9.2 Travailler avec des fichiers
9.3 Noms de fichiers - Répertoire courant
9.4 Les deux formes d'importation
9.5 Ecriture séquentielle dans un fichier
9.6 Lecture séquentielle d'un fichier
9.7 L'instruction break pour sortir d'une boucle
9.8 Fichiers texte
9.9 Enregistrement et restitution de variables diverses
9.10 Gestion des exceptions. Les
instructions try – except - else
Chapitre 10 : Approfondir les structures de donnees
10.1 Le point sur les chaines de caracteres
10.1.1 Concaténation, Répétition
10.1.2 Indicage, extraction, longueur
10.1.3 Parcours d'une séquence. L'instruction
for ... in ...
10.1.4 Appartenance d'un élément a une séquence.
L'instruction in utilisée seule
10.1.5 Les chaines sont des séquences non
modifiables
10.1.6 Les chaines sont comparables
10.1.7 Classement des caractères
10.1.8 Les chaines sont des objets
10.1.9 Formatage des chaines de caractères
10.2 Le point sur les listes
10.2.1 Définition d'une liste – Accès a ses éléments
10.2.2 Les listes sont modifiables
10.2.3 Les listes sont des objets
10.2.4 Techniques de ≪ slicing ≫ avance pour
modifier une liste
10.2.5 Création d'une liste de nombres a
l'aide de la fonction range()
10.2.6 Parcours d'une liste a l'aide de for,
range() et len()
10.2.7 Une conséquence du typage dynamique
10.2.8 Operations sur les
listes
10.2.9 Test d'appartenance
10.2.10 Copie d'une liste
10.2.11 Nombres aléatoires - Histogrammes
10.3 Les tuples
10.4 Les dictionnaires
10.4.1 Création d'un dictionnaire
10.4.2 Operations sur les
dictionnaires
10.4.3 Les dictionnaires sont des objets
10.4.4 Parcours d'un dictionnaire
10.4.5 Les clés ne sont pas nécessairement
des chaines de caractères
10.4.6 Les dictionnaires ne sont pas des séquences
10.4.7 Construction d'un histogramme a l'aide
d'un dictionnaire
10.4.8 Contrôle du flux d'exécution a l'aide
d'un dictionnaire
Chapitre 11 : Classes, objets, attributs
11.1 Utilite des classes
11.2 Définition d'une classe élémentaire
11.3 Attributs (ou variables) d'instance
11.4 Passage d'objets comme arguments lors
de l'appel d'une fonction
11.5 Similitude et unicité
11.6 Objets composes d'objets
11.7 Objets comme valeurs de retour d'une
fonction
11.8 Les objets sont modifiables
Chapitre 12 : Classes, méthodes, héritage
12.1 Définition d'une méthode
12.2 La méthode ≪ constructeur ≫
12.3 Espaces de noms des classes et
instances
12.4 Héritage
12.5 Héritage et polymorphisme
12.6 Modules contenant des bibliothèques de
classes
Chapitre 13 : Classes & Interfaces graphiques
13.1 ≪ Code des couleurs ≫ : un petit
projet bien encapsule
13.2 ≪ Petit train ≫ : héritage, échange
d'informations entre classes
13.3 ≪ Oscillographe ≫ : un widget
personnalise
13.4 ≪ Curseurs ≫ : un widget composite
13.4.1 Présentation du widget ≪ Scale ≫
13.4.2 Construction d'un panneau de controle
a trois curseurs
13.5 Intégration de widgets composites dans
une application synthèse Chapitre 14 : Et pour quelques
widgets de plus ...
14.1 Les ≪ boutons radio ≫
14.2 Utilisation des cadres (frames) pour
la composition d'une fenetre
14.3 Comment déplacer des dessins a l'aide
de la souris
14.4 Python Mega Widgets
14.4.1 ≪ Combo Box ≫
14.4.2 Remarque concernant l'entrée de caractères
accentues
14.4.3 ≪ Scrolled Text ≫
14.4.4 ≪ Scrolled Canvas ≫
14.4.5 Barres d'outils avec bulles d'aide -
expressions lambda
14.5 Fenêtres avec menus
14.5.1 Première ébauche du programme :
14.5.2 Ajout de la rubrique
≪ Musiciens ≫
14.5.3 Ajout de la rubrique ≪ Peintres
≫ :
14.5.4 Ajout de la rubrique ≪ Options ≫
:
Chapitre 15 : Analyse de programmes concrets
15.1 Jeu des bombardes
15.1.1 Prototypage d'une classe ≪ Canon
≫
15.1.2 Ajout de méthodes au prototype
15.1.3 Développement de l'application
15.1.4 Développements complémentaires
15.2 Jeu de Ping
15.2.1 Principe
15.2.2 Programmation
Chapitre 16 : Gestion d'une base de donnees
16.1 Les bases de données
16.1.1 SGBDR - Le modèle client/serveur
16.1.2 Le langage SQL - Gadfly
16.2 Mise en œuvre d'une base de données
simple avec Gadfly
16.2.1 Création de la base de données
16.2.2 Connexion a une base de données
existante
16.2.3 Recherches dans une base de données
16.2.4 La requête select
16.3 Ebauche d'un logiciel client pour
MySQL
16.3.1 Décrire la base de données dans
un dictionnaire d'application
16.3.2 Définir une classe
d'objets-interfaces
16.3.3 Construire un générateur de
formulaires
16.3.4 Le corps de l'application
Chapitre 17 : Applications web
17.1 Pages web interactives
17.2 L'interface CGI
17.2.1 Une interaction CGI rudimentaire
17.2.2 Un formulaire HTML pour
l'acquisition des données
17.2.3 Un script CGI pour le traitement
des données
17.3 Un serveur web en pur Python !
17.3.1 Installation de Karrigell
17.3.2 Démarrage du serveur :
17.3.3 Ebauche de site web
17.3.4 Prise en charge des sessions
17.3.5 Autres développements
Chapitre 18 : Communications a travers un réseau
18.1 Les sockets
18.2 Construction d'un serveur élémentaire
18.3 Construction d'un client
rudimentaire
18.4 Gestion de plusieurs taches en parallèle
a l'aide des threads
18.5 Client gérant l'émission et la réception simultanées
Apprendre à programmer avec python pdf
Pages : 369
Forme : PDF
Taille : 4.32 Mo